기업&마케팅

유럽의 독자 방위체제 구축과 21세기 기업 변신 사례: New Balance와 비디오게임 산업의 도약

eodiseo 2025. 3. 29. 13:00
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미국-유럽 방위비 갈등부터 비디오 게임 산업의 도약까지: 글로벌 동향 분석

 

 

 


충격과 공포: 미국과 유럽의 동맹 균열과 독자 방위 체제 구축의 가능성

 

최근 미국과 유럽 간의 외교적 관계가 눈에 띄게 악화되고 있습니다. 특히 트럼프 대통령 취임 이후 발생한 일련의 사건들은 유럽에 심각한 충격을 안겨주었습니다. 이코노미스트지의 편집장 제키 미튼 베토스(Zanny Minton Betos)는 유럽인들이 미국 행정부의 일부가 유럽, 특히 유럽연합이라는 개념 자체에 적대적이라는 사실을 깨닫게 되었다고 지적합니다.

 

미국 대통령이 젤렌스키 우크라이나 대통령을 백악관에서 공개적으로 질책한 장면은 유럽 전역에서 큰 반향을 불러일으켰습니다. 많은 유럽인들이 이 장면을 지켜보며 영어가 모국어가 아닌 용감한 지도자가 미국 대통령에게 받은 대우에 충격을 받았습니다. 이는 나토(NATO)를 창설하고 전후 세계 질서를 구축한 미국이 더 이상 유럽이 의존할 수 있는 국가가 아닐 수도 있다는 인식을 심어주었습니다.

 

이러한 변화는 유럽의 모든 정치인들에게 중대한 질문을 던집니다: "우리는 정말로 미국에 의존할 수 있는가?" 유럽은 단순히 NATO에 더 많은 자금을 투입하는 것을 넘어, 미국이 유럽에 적대적이 될 경우를 대비한 '플랜 B'를 고려해야 하는 상황에 직면했습니다. 이는 유럽 전체에 있어 패러다임의 전환을 의미합니다.

 


유럽의 대응: 국방비 두 배 증액과 경제 활성화의 가능성

 

유럽은 이미 행동에 나서기 시작했습니다. 독일의 차기 총리로 예정된 프리드리히 메르츠(Friedrich Merz)는 "자정 5분 전"이라며 국방을 위해 "필요한 모든 것을 하겠다"고 선언했습니다. 이는 재정 건전성과 부채 제한에 집착해 온 독일이 국방비 증액을 위해 과감한 정책 전환을 준비하고 있음을 시사합니다.

 

폴란드는 핵무기 보유를 언급하기 시작했고, 유럽 위원회는 국방비 지출을 크게 늘리기 위한 자원 확보를 용이하게 하는 조치를 취하고 있습니다. 현재 유럽연합 국가들은 GDP의 약 1.8%를 국방에 지출하고 있는데, 이는 NATO가 권장하는 2%에도 미치지 못합니다. 미국에 의존할 수 없게 된다면, 유럽은 국방비를 최소 GDP의 3.5-3.6%로 두 배 이상 늘려야 할 것입니다.

 

이렇게 큰 규모의 국방비 증액이 실현 가능할까요? 유럽 국가들은 저성장, 고부채, 고세금 경제를 가지고 있어 어려움이 예상됩니다. 그러나 독일의 정책 전환은 매우 중요한 순간으로, 추가 차입 능력이 가장 큰 국가가 그렇게 할 의향이 있음을 보여줍니다. 유럽연합은 코로나19 기간 동안 했던 것처럼 공동 채권을 발행하여 이를 지원할 수 있습니다.

 

투자자들은 달러가 아닌 안전 자산을 찾고 있기 때문에, 이러한 공동 발행 부채를 환영할 가능성이 높습니다. 국방비가 효과적으로 사용된다면, 유럽 금융 시장의 큰 변화와 기술 혁신의 촉진으로 이어질 수 있습니다. 예를 들어, 우크라이나에서 개발된 드론 기술은 유럽이 군사 인프라의 최첨단에 있는 영역 중 하나이며, 이는 유럽 방위산업 주식이 급등한 이유 중 하나입니다.

 

트럼프 대통령의 행동이 의도치 않게 유럽을 통합하고, 국방비 지출을 크게 늘리며, 유럽 경제를 활성화하고, 궁극적으로는 달러의 대안이 될 수 있는 금융 자산을 만드는 데 기여할 수 있다는 점은 아이러니합니다.

 


기업 재창조의 성공과 실패: New Balance와 Hertz의 대조적 사례

 

기업 세계에서는 변화하는 시장과 소비자 취향에 적응하기 위해 자신을 재발명할 필요가 있는 기업들의 이야기가 주목받고 있습니다. 일부 기업은 이를 성공적으로 해내고, 다른 기업들은 실패합니다.

 

New Balance는 한때 "아빠 운동화"로 알려졌으나, 지금은 셀러브리티와 런웨이 모델들이 신는 신발로 변모했습니다. 1906년에 설립된 이 회사는 여러 번의 변신을 거쳤습니다. 80년대 말에는 경쟁사들이 모두 생산기지를 아시아로 이전한 반면, New Balance는 미국 내 생산을 고수하여 경쟁에서 불리한 위치에 놓였습니다. 90년대 초에는 러닝에만 집중하다가, 2008-2009년경에는 젊은 층을 공략하고 스포츠 시장에 재진입하기로 결정했습니다.

 

CEO 조 프레스턴(Joe Preston)이 2018년 취임한 후, New Balance의 글로벌 매출은 2018년 약 45억 달러에서 2020년 34억 달러로 감소했다가, 지난해 78억 달러로 급증했습니다. 이는 프레스턴의 리더십 하에 약 73%의 증가를 기록한 것입니다.

 

기업 재창조 전문가인 하버드 경영대학원의 라이언 라파엘(Ryan Raphael) 교수는 기업 재창조의 성공을 방해하는 세 가지 함정을 지적합니다. 첫째, '정체성 함정'으로, 기업이 특정 제품이나 서비스에 지나치게 연결되어 다른 가능성을 보지 못하는 경우입니다. 둘째, '구조 함정'으로, 성숙도가 다른 제품들에 동일한 시스템과 구조, 인센티브를 적용하는 경우입니다. 셋째, '협력 함정'으로, 혁신의 서로 다른 단계를 담당하는 개인들 사이에 신뢰가 형성되지 않는 경우입니다.

 

New Balance는 이러한 함정들을 성공적으로 피하며 뉴욕시와 런던 마라톤 후원, 자체 보스턴 트랙에서의 체육 행사 개최 등으로 영향력을 확대했습니다. 또한 코코 고프, 카와이 레너드, 부카요 사카, 오타니 쇼헤이 등 유명 운동선수들과의 협업을 통해 브랜드 가치를 높였습니다.

반면, Hertz는 여러 번의 실패한 재창조 시도 끝에 최근 테슬라 전기차로 차량의 상당 부분을 교체하는 과감한 결정을 내렸으나, 이는 좋지 않은 베팅으로 판명되었습니다. 2024년 29억 달러의 손실을 기록하며 3만 대의 전기차를 매각해야 했고, 시가총액은 2021년 160억 달러 정점에서 현재 10억 달러 이상으로 급감했습니다.

 

예일대학 제이콥 토마스(Jacob Thomas) 교수는 Hertz의 실패 요인으로 고객들이 전기차 운전법을 모르고 함부로 다루었으며, 예상보다 높은 수리 비용, 충전소 부족에 대한 불만, 그리고 테슬라의 예상치 못한 가격 인하로 인한 중고차 가격 하락 등을 꼽았습니다. 그는 시도 자체는 가치가 있었지만, 결과적으로 많은 비용을 지불하게 되었다고 평가합니다.

 


비디오 게임 산업의 성장과 GTA 6의 기대감

 

비디오 게임 산업은 약 2000억 달러 규모의 글로벌 시장으로 성장하여 영화, 텔레비전, 음악을 합친 것보다 더 큰 규모가 되었으며, 연간 약 6%의 성장이 예상됩니다. TD Cowen의 선임 미디어 엔터테인먼트 및 게임 분석가인 더그 크루츠(Doug Creutz)는 Call of Duty, Fortnite, EA Sports FC, Grand Theft Auto와 같은 대형 히트작들이 점점 더 지배적인 위치를 차지하고 있다고 설명합니다. 특히 Take 2 Interactive의 자회사인 Rockstar Games가 2013년에 출시한 Grand Theft Auto 5는 산업의 표준을 세웠습니다. 지금까지 2억 장 이상의 판매량을 기록하며 역대 어떤 비디오 게임보다 많은 판매를 기록했고, 약 100억 달러의 수익을 창출한 것으로 추정됩니다.

 

Take 2 Interactive의 회장 겸 CEO인 스트라우스 젤닉(Strauss Zelnick)은 올 가을 출시 예정인, 다음 시리즈인 GTA 6에 대한 기대감이 그가 본 엔터테인먼트 업계의 어떤 작품보다 크다고 말합니다. GTA 5 출시 이후 12년이 지난 지금, 많은 이들이 이렇게 긴 개발 기간에 대해 의문을 갖습니다. 젤닉은 지적 재산에 대한 휴식을 의도적으로 가지며, 엄청난 기대감을 조성하는 한편, 이러한 대규모 경험을 개발하는 데 오랜 시간이 걸린다고 설명합니다. Rockstar Games는 완벽함을 추구하며, 콘솔 게임의 경우 수천 명의 개발자가 참여하기도 합니다.

 

GTA 6의 트레일러는 유튜브에서 2억 4500만 회 이상의 조회수를 기록했습니다. GTA 5는 현재 인게임 매출로 연간 약 5억 달러를 창출하고 있으며, 젤닉은 GTA 6 온라인이 GTA 5보다 더 크고 좋아질 것이며, 더 성공적일 것이라고 전망합니다.

 

Take 2는 2022년 모바일 게임 거인 Zynga를 110억 달러에 인수하며 모바일 시장으로도 확장했습니다. 이는 마이크로소프트의 액티비전 인수로 곧 기록이 깨지기 전까지 인터랙티브 엔터테인먼트 업계에서 가장 비싼 인수였습니다. 현재 모바일은 Take 2 순매출의 50%를 차지하며, 회사는 모바일 시장에서 1위 점유율을 목표로 하고 있습니다.

 

1960년대 전자 장비 실험에서 시작된 비디오 게임 산업은 1970년대 중반에서 후반에 상업적으로 성장하기 시작했으며, 1980년대 중반 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 출시로 엔터테인먼트 풍경의 영구적인 특징이 되었습니다. PC 중심에서 콘솔 중심으로,, 현재는 모바일 게임 산업이 주류를 이루고 있습니다.

 

2020년 팬데믹은 산업 성장을 더욱 촉진했지만, 과도한 투자로 이어졌고, 이후 수요가 정상화되면서 전 세계적으로 많은 게임 개발자들이 일자리를 잃었습니다. 2024년에는 전 세계적으로 14,000명 이상의 비디오 게임 종사자들이 해고된 것으로 추정됩니다.

비디오 게임은 단순한 오락을 넘어 플레이어들을 다른 사람들, 문화, 심지어 상상의 세계와 연결시켜 주는 역할을 합니다. 크고 작은 개발사들이 각자의 방식으로 이러한 연결을 만들어내며, 비디오 게임 산업은 계속해서 성장하고 진화하고 있습니다.

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